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奇异人生全章节解锁版

奇异人生全章节解锁版
  • 文件大小:10.74 MB
  • 更新时间:2018-07-26
  • 支持语言:中文
  • 开发厂商:SQUARE ENIX Ltd
  • 当前版本:v8.4.2
  • 编辑评分:
  • 标签: AVG
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奇异人生全章节解锁版是一款多平台动作射击手游,pc端神作移植版,完美还原pc版剧情,优秀的画面和出色的剧情,本版本破解内购,玩家解锁全部章节,喜欢的小伙伴们赶快来下载吧。

奇异人生全章节解锁版

奇异人生简介:

《奇异人生(Life Is Strange)》是一款由Dontnod娱乐开发,史克威尔艾尼克斯发行的章节性质的交互视觉冒险游戏。游戏包含五个章节。

游戏主角为一名摄影学生麦克斯·考菲尔德,她发现自己拥有在任意时刻回溯时间的能力,导致她每一个选择将引发蝴蝶效应。

在预见一场风暴即将到来后,麦克斯必须承担起责任,防止她的小镇遭受破坏。玩家的行动会影响故事的发展并且如果允许时光倒流就可重塑剧情。

奇异人生特色:

- 一个故事写得很好的现代冒险游戏;

- 可以回溯时间改变事件的进程;

- 多个结局设定,全取决于你做出的选择;

- 精湛的手绘视觉效果;

- 授权独立配乐:Alt-J, Foals, Angus & Julia Stone, Jose Gonzales and more等。

奇异人生全章节解锁版

奇异人生玩家点评:

这游戏我最近才打,本来没打算写,但看了这题下的答案,有一些地方我觉得还是值得说点什么。

这题目下已有的很多答案对LIS的批判主要集中在两点上:一是选择没有给故事带来足够的影响;二是最后的二元对立选择太粗暴。

我个人认为,在LIS已有的框架内,这两个问题其实并不很明显。当然这不是说LIS就没有更大的提升空间了。只不过如果要有提升的话,是在LIS已有的框架之外提升。这主要指的就是多分支剧情了。LIS的整个故事当中你做的选择是有影响的,仅仅是对最终的结局没有什么影响而已。当然要做到这一点的话需要很大的工作量,我要是没记错的话这工作室到后面好像也没钱了==。我估计他们也许也是在整个项目的控制上有些问题,因为这游戏前三章的感觉和后两章的确实很不一样。后两章的节奏非常急躁。

先说说第一点,选择没有给故事带来足够的影响。这一点其实准确说,只能说是选择没有给最后迎来的结局带来足够的影响。就像上面也有答主说的那样,这游戏里你浇不浇自己房间里的花,花会不会死,这种事对最终的结局当然也不应该有什么影响。但如果你仔细去看Max的手机里父母发来的短信的话,会发现母亲在一开始的短信里就提到过这盆花。游戏刚开始的时候似乎是Max的生日,父母也发了短信来贺她的生日,一定意义上,这盆花有些类似父母的寄托。如果你注意到了这盆花的存在,把它养活了,那你也许会感到愉悦;如果你注意到了这盆花,却又因为疏忽而把花干(第一声)死了,你也许会有些失落,就像生活中我们无意间丢失了一些长伴身边的小物件一样——会有些失落但毕竟无伤大雅,过一段也就好了;如果你压根没注意到,那也就全然无所谓了。这些小的选择是为了玩家能够产生共情而服务的。

游戏里有很多这种小的选择,不要说对最终结局带来什么深远影响,就是在每章末盘点的时候也许大家都不会去多看一眼。但这不意味着这些选择没意义——可以说它们不重要,但我不觉得没意义——它是为代入感服务的,它为玩家提供的,是一个选择权的问题。你可以选择这么干,也可以不这么选。由于LIS本身就是一个挺线性的游戏,如果没有这些小玩意的话,游戏的流程会更加短到让人不能忍的地步。

其次是有关结局的二元对立结局太粗暴的问题。这一点我总觉得八成是工作室没钱了……不然按高票答主猫耳朵的想法,做成那样的多分支剧情的话,似乎看起来会好一点。但他答案当中提到的有关结局的想法我觉得有一些问题,主要的问题在于,他提到的那些结局是有交集的,所以真要做多分支结局的话,工作量会比他想的要大得多。

猫耳朵的答案里提到的一些结局中有比如说弗兰克和维多利亚的个人结局,但这些人的个人结局和大结局是一个被包含的关系,并不互斥。这样一来工作量就大了。如果你要做多分支结局的话,就得做成新维加斯那样,先拆分出需要给结局的人和事,再来进行排列组合……这游戏里能做个人结局的人其实不少,而且依据这些人最终生存和死亡的不同还要一一规划故事的话,估计确实有点不好办。另外如果涉及到找不找得到凶手的问题的话,这游戏要动的就更多了——往少了算要做一堆对话判定(事实游戏中有很多角色你和他们聊天真的就是纯聊天而已,不聊也完全无所谓,如果要涉及到通过对话找凶手的话,那有很多对话就不能是纯聊天了,得设计成你从特定的人那里问出特定信息才能有找到凶手的可能),往多了算甚至可能要把游戏一些部分变成非线性的模式(类比黑色洛城里的特定区域找证物)。

所以这个多分支剧情应该也不是做不到,只是要做那么多分支剧情,还要考虑历史的行程,有些困难而已。

最后提一提大结局时二元对立选项里那个“回到一切的原点”的选项。

那个选项和当初质量效应3里被喷的那几个结局选项可不是一回事。“回到原点”的选项和游戏的整个进程及内容是高度匹配的。甚至从结局动画里的表现来看,这个结局更像是官方钦定的结局。“回到原点”的意味并不是说一切白干,而是意味着Max,也或是玩家,最终意识到了实际上个体是没法左右这个世界的运转的。

在我们常见的各种以超能力为题材的文艺作品里,回溯时间也是个很厉害的能力,因为它甚至可以改变因果。而这个能力,也跟人时常会后悔,会觉得自己如果有机会回到当初让事情重来一遍的话,结局一定会更好的心态息息相关。游戏过程中Max也好,David也好,都曾经提到过类似的观点——人总要做决定,也总会后悔。于是Max有了回溯时间的能力。然而,一路走下来,Max自己也意识到了自己一直在时间的网里拆东墙补西墙,根本没有改变任何东西。游戏对于这一点最集中的表达就是在Max回溯时间让Chloe的生父复活的那一段,善恶终有报天道好轮回,哦不是,有人受益就有人受害的这个核心观点已经被毫无掩饰地表达出来了。

所以最终促成结局两个选项的,并不是天灾,而是Max和Chloe最终对于回溯时间这一能力的清醒认识。曾经这俩人都很迷信Max的这个能力,尤其Chloe,说了多次类似“老娘就是要一枪干死Nathan个驴日的,大不了干死了你再回溯时间就是”的话。但到最后,她也想通了这一切。这姑娘看着挺朋克,但好歹也是个本应该门门拿A想上哪个大学就上哪个的人啊。

因此,我不认为“回到原点”是个撕裂剧情和破坏游戏内容的选项。

这个游戏,有一些遗憾,但总体来说,还是把事情说得非常清楚,而且颇为让人有共情之感。这游戏要是让我给分,大概我会给8.5吧。

只是,回到原点的Max,还是Max吗?

更新日志:

v8.4.2

优化了游戏稳定性;

修复了已知的bug;

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